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gcsim WebUIは、原神のキャラクター・武器・聖遺物の組み合わせをシミュレーションし、DPSなどの性能を計算するツールです。
別に表記されていない限り、動作は基本的に公式版と同じです。このため、公式版のバグを引き継いでいる可能性があります。
フレーム/キャラデータに関して:
動画内で計算結果を使用される場合、公式版の計算結果との混同を防ぐため、非公式の開発版・プロトタイプ版を使用している旨の記載をお願いいたします。
私の著作物ではないため、動画内でリンク表示をする場合は、コードの権利元である公式のgcsim(https://gcsim.app/)へのリンクをお願いします。
ゲーム内動作と大きな乖離がある場合はバグとして扱いますので、お手数ですが
Discord: karashina_ までご連絡をお願いいたします。
「コンフィグ手動入力」タブをクリックして、GCSL形式のコンフィグを入力します。
「▶️ シミュレーション実行」ボタンをクリックすると、シミュレーションが開始されます。
シミュレーション完了後、自動的に「結果表示」タブに切り替わります。
Optimizerモードでは、コンフィグを最適化してからシミュレーションを実行できます。
# キャラクター作成(レベル・凸数・天賦レベル)
キャラ名 char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;
# 武器装備
キャラ名 add weapon="武器名" refine=1 lvl=90/90;
# 聖遺物セット
キャラ名 add set="セット名" count=4;
# メインステータス
キャラ名 add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
# サブステータス
キャラ名 add stats cr=0.0331*10 cd=0.0662*8 atk%=0.0496*4 er=0.0551*6;
# 実行オプション
options swap_delay=12 iteration=1000;
# ターゲット設定
target lvl=100 resist=0.1 radius=2 pos=0,2.4 hp=999999999;
# エネルギー回復
energy every interval=480,720 amount=1;
# 開始キャラクター
active キャラ名;
# ループ処理
for let i=0; i<4; i=i+1 {
キャラ1 skill, burst;
キャラ2 attack:2, skill;
キャラ3 charge, dash;
キャラ4 burst;
}
# 待機
wait(173);
A: はい。実行したコンフィグは自動的にブラウザに保存され、次回アクセス時に復元されます。通常モードとOptimizerモードで別々に保存されます。
A: 基本的に英語名を使用します。例: neuvillette, furina, fischl など。
武器や聖遺物も英語の内部名を使用します(例: sacrificialjade, mh など)。
A: エラーメッセージに行番号と詳細が表示されます。構文エラーの多くは:
シミュレーション実行中...
Optimizer実行中...
追加要素:
追加要素:
.character.set == "shortcutname" — 装備中の4セット効果が発動しているセットの判定.character.weapon == "shortcutname" — 装備中の武器の判定修正:
追加要素:
追加要素:
修正:
追加要素:
修正:
追加要素:
修正:
修正:
バグ修正:
追加要素:
月結晶システムが実装されていますが、検証不足なため不正確かつ不安定です!
過去の非公式実装要素: gcsim-unofficial-clone-Docs-Archives
使用可能なアクション:
skill[mash=1] で100万トンハンマーを発動使用可能なパラメータ:
skill[mash=1] - スキルを連打で発動。条件変数:
.lumi-active — ルミが召喚中なら 1.lumi-form — ルミの形態 (1=Super, 2=Ultimate, 3=Standard).field-catalog — Field Catalogの現在スタック数 (最大18).moonsign-ascendant — Moonsign: Ascendantが有効なら 1使用可能なアクション:
使用可能なパラメータ:
skill [hold=1] - 長押しスキル(CD 8s。通常タップは 16s)nohex=1 - Hexerei(魔導キャラクター)属性を無効化使用可能なアクション:
使用可能なアクション:
使用可能なアクション:
使用可能なアクション:
使用可能なパラメータ:
nohex=1 - Hexerei(魔導キャラクター)属性を無効化使用可能なアクション:
使用可能なアクション:
[hold=n]で長押しの時間を指定できる使用可能なアクション:
使用可能なフィールド:
.flins.northlandup - 北国の嵐槍のCTが上がっているときtrueを返す使用可能なアクション:
使用可能なアクション:
使用可能なアクション:
[hold=n]で長押しの時間を指定可能使用可能なパラメータ:
attack/charge [travel=n] - 飛翔時間(デフォルト: 10)charge [hold=n] - スキル継続中の長押し時間(デフォルト: 590)使用可能なフィールド:
.ifa.nightsoul.state - 夜魂状態の真偽値.ifa.nightsoul.points - 現在の夜魂値使用可能なアクション:
使用可能なパラメータ:
[movement=n] - 全キャラの全行動で設定可能。イアンサの夜魂値回復量を指定使用可能なフィールド:
.iansan.nightsoul.state - 夜魂状態の真偽値.iansan.nightsoul.points - 現在の夜魂値使用可能なアクション:
使用可能なパラメータ:
attack [travel=n] - 飛翔時間(デフォルト: 10)plunge [collision=n] - 落下攻撃の衝突判定(デフォルト: 0)使用可能なフィールド:
.citlali.nightsoul.state - 夜魂状態の真偽値使用可能なアクション:
[hold=1]で騎乗状態発動使用可能なパラメータ:
skill [hold=1] - 長押しスキル発動使用可能なフィールド:
.kachina.nightsoul-points - 現在の夜魂値特殊機能:
[hold=n]で回転重撃の時間を指定可能(最大330F)使用可能なフィールド(元素付着判定):
.kazuha.kazuhaeye-pyro - プライマリターゲットに炎元素付着判定.kazuha.kazuhaeye-hydro - プライマリターゲットに水元素付着判定.kazuha.kazuhaeye-electro - プライマリターゲットに雷元素付着判定.kazuha.kazuhaeye-cryo - プライマリターゲットに氷元素付着判定※各フィールドは付着していれば1、付着していなければ0を返します
シミュレーションを実行してデバッグデータを取得してください
(「🐛 デバッグログを取得」オプションを有効にする必要があります)
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